Article original de Alex Wirges, paru dans la Gomorra Gazette

Dans Doomtown : Reloaded , une partie du deckbuilding consiste à sélectionner les valeurs qui sont importantes pour votre deck. Vous les choisissez en fonction de votre stratégie, et des cartes qui possèdent ces valeurs et s’inscrivent dans cette stratégie. Avec les nouvelles règles de construction de paquet de la version Reloaded, vous ne pouvez inclure que 16 cartes d’une valeur donnée. Vous avez du mal à atteindre les 16 exemplaires ? Pas grave. Tous les decks contiennent des valeurs « hors schéma », des cartes si fortes que vous voulez les inclure même si elles vont perturber votre choix de valeurs. L’une d’elles est Gomorra Parish : son intérêt est justement qu’elle règle vos problèmes de valeurs.

Cette carte ne fait pourtant pas vraiment envie au premier abord. Il faut dire qu’un seul Point de Contrôle c’est peu, que sa valeur est bien faible pour vos pulls, et ne s’accordera pas forcément aux autres valeurs du deck, et que 1 de production c’est un peu faible pour un deed qui coûte 3. Toutefois, c’est sa capacité qui la rend vraiment utile.

« Ben ouais, mais pourquoi je voudrais détruire une carte de ma main, tout ça pour une malheureuse Ghost Rock ? La carte, je ne pourrai jamais la récupérer ! »

C’est simple, des raisons, il y en a plein. La capacité la plus forte de la carte est celle qui a lieu avant même de gagner la moindre Ghost Rock. Imaginons que votre deck soit basé sur des 7 et des 8, avec des 9 en renfort. Vous jouez sûrement beaucoup de cartes qui ne rentrent pas dans ce schéma. Si vous jouez plusieurs exemplaires d’un deed dont la valeur n’est aucune de celles-là, et que vous en avez déjà un exemplaire sur la table, alors ce deuxième exemplaire joue contre vous et diminue vos chances de l’emporter. Mettre ace cette carte n’aura pas d’effet immédiat, mais vous aidera sur le long terme.

Par exemple, lors de la phase Sundown, vous piocherez une carte supplémentaire pour remplacer celle que vous avez détruite – gagnant ainsi une carte qui pourra se révéler utile pour la suite. Quelle que soit votre manière de jouer, piocher plus de cartes est toujours intéressant. Une seule carte peut changer l’issue d’un shootout, ou donner à votre dude ce qu’il faut pour vous assurer le contrôle du jeu.

De plus, vous optimisez votre deck en vue de futurs shootouts et pulls. Enlever les valeurs hors schéma, c’est améliorer ses chances d’obtenir les mains que l’on souhaite et de bonnes valeurs de pull. Et plus vous le faites, meilleur est votre deck : vous piochez de plus en plus souvent des cartes utiles, et vous obtenez de meilleurs résultats aux shootouts, même avec moins de tireurs.

Finalement, avec ce genre de manipulation, vous ferez plus de dégâts chez l’adversaire. Et si vous jouez Fourth Ring, il y a une autre carte qui vous permet d’arriver au même résultat, tout en prenant votre adversaire par surprise lors des shootouts : Raising Hell.

Mouais, bof, mézencore ? Regardez sa valeur. Avec juste la boîte de base, il est presque impossible de bâtir un bon deck basé sur les rois – il n’y en a tout simplement pas assez. Mais cette carte se met elle-même ace, ce qui vous retire une valeur hors schéma du deck. Et elle vous permet de mettre ace une carte de votre main : une valeur qui ne vous intéresse pas, un deed déjà posé, ou toute autre carte morte.

Ou si vous voulez la jouer sournoise : Bobo.

Si vous lancez Raising Hell, il y a de bonnes chances pour qu’il y ait un bon Huckster dans le posse. Imaginons que Bobo soit dans votre main, pas dans votre Boot Hill, au moment où vous lancez le sort. Eh bien, si le pull est suffisant, vous pouvez mettre ace une carte de votre main : pourquoi pas ce gentil clown ? Puis vous pouvez mettre en jeu une Abomination depuis le Boot Hill… ça tombe bien, Bobo est une Abomination. Ainsi, vous avez mis ace une carte avec une valeur qui aurait pu vous gêner dans vos tirages, vous avez introduit sournoisement un puissant dude, et vous piocherez une carte de plus à la fin du tour. Cette astuce vous sert sur les court et long termes, et fonctionne avec n’importe quelle Abomination. Dont Ivor, si vous avez les moyens.

Ces deux cartes ne sont pas les plus puissantes en milieu et fin de partie. Mais si vous utilisez Raising Hell en début de jeu, vous mettez une bonne pression à votre adversaire – quitte à vous contraindre et à orienter la construction de votre deck. Gomorra Parish trouvera sa place dans une plus grande variété de decks, parfois même pour sa valeur. Toutes les deux se révèlent plus puissantes qu’il ne paraît au premier abord, alors quand vous construirez votre deck, gardez-les en tête.

 

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