The_Spoils-Intro

Dernière mise à jour le 10 avril 2015

Comme tous les jeux, The Spoils dispose de ses propres règles et mécaniques. Selon votre envie, votre humeur, votre disponibilité, nous vous proposons plusieurs possibilités pour apprendre, assimiler ou creuser les règles de The Spoils :

En Version Originale

En Version Française

  • The Spoils – Règles Complètes en VF (en cours d’élaboration)
  • Nous vous invitons à lire ce qui suit, ci-dessous, pour une traduction des règles en Version Française et un apprentissage très rapide. Cela vous permettra de vous faire une première idée. Les règles qui vont suivre restent une traduction libre des éléments disponibles sur le site officiel de The Spoils.

Le but du jeu

Le but du jeu

  • The_Spoils-New_LogoDans The Spoils, les joueurs contrôlent une Faction [Faction] en quête de domination et de pouvoir dans le monde du jeu. Les joueurs tentent de gagner la partie en s’efforçant de faire tomber les Influence Points [Points d’Influence] de la Faction adverse à 0 (lors d’une partie classique, chaque joueurs débutent avec 25 Influence Points).
  • Les joueurs tentent de se montrer plus malin et habile que leur adversaire en jouant des cartes de leur main. Ces cartes peuvent prendre la forme : de Characters [Personnages] pouvant être utilisés pour attaquer l’adversaire, de Locations [Lieux] et Items [Objets] pouvant apporter des avantages permanents sur la table de jeu, ou, des Tactics [Tactiques], cartes à usage unique, pouvant être utilisées pour surprendre l’adversaire et retourner le cours d’un combat.

Nombre de Joueurs & les Types de cartes

Nombre de Joueurs

  • The Spoils est conçu pour 2 joueurs, mais beaucoup de joueurs apprécient le format multijoueurs.

Types de cartes

  • The_Spoils-Ping_KonkCharacters : Vous ne pouvez jouer des Characters que pendant votre tour. Vos Characters peuvent attaquer ou bloquerlorsqu’ils sont en jeu. Cependant, un Character ne peut pas attaquer s’il vient d’arriver en jeu ou qu’il n’était pas sous votre contrôle au début de votre tour. La Strength [StrengthForce / STR] d’un Character représente le nombre de Dégâts qu’il peut infliger durant un combat, tandis que sa Speed [Vitesse / SPD] détermine le moment où ces Dégâts sont assignés / infligés. La Life [Vie / LIFE] d’un Character représente le nombre de Dégâts qu’il peut encaisser avant d’être détruit (en d’autres termes le nombre de Dégâts nécessaires pour le tuer). Si un Character reçoit un nombre de Dégâts égal ou supérieur à sa Life sur un seul tour, détruisez le immédiatement. Les Dégâts d’un Characters sont donc « effacés » à la fin de chaque tour (le Character est en quelque sorte guérit).

 

  • The_Spoils-Underhanded_Hang-OutLocations : Vous ne pouvez jouer des Locations que pendant votre tour. Les Locations restent en jeu et ont un impact permanent sur le jeu. Cependant, elles sont vulnérables aux attaques des Characters de votre adversaire. La « vie » d’une Location est symbolisée par des points de Structure et si celle-ci reçoit un nombre de Dégâts égal ou supérieur à sa Structure, elle est détruite immédiatement. Si une Location subit des Dégâts, il faut matérialiser ces Dégâts par le biais de jetons. A l’inverse des Characters, les Dégâts subis par une Location ne sont pas « effacés » à la fin d’un tour (les Dégâts s’entassent jusqu’à la destruction de la Location).

 

 

 

  • The_Spoils-Runic_MapItems : Vous ne pouvez jouer des Items que pendant votre tour. Les Items restent en jeu et ont un impact permanent sur le jeu. Certains Items peuvent être Attach to [Attachés à…] d’autres cartes en jeu. A titre d’exemple, un Item avec le mot-clé « Attach to a Character » [Attach à un Personnage] dans sa description signifie qu’il doit être attaché à un Character en jeu.

 

 

 

 

  • The_Spoils-Clockman_City_ShuffleTactics : Les Tactics fournissent des avantages à usage unique durant le jeu. Lorsqu’une Tactice est résolue, vous devez appliquer son effet et la mettre ensuite dans votre défausse. Les Tactics sont particulières car elles peuvent être jouées en réponse à une action de votre adversaire, et cela même, si ce n’est pas votre tour. Il y a aussi des moments particuliers durant les combats où vous pouvez déployer des Tactics.

 

 

 

 

  • The_Spoils-GreedResources : Vous utilisez des Resources [Ressources]  pour payer / jouer vos cartes (payer leur coût numérique). En accumulant des Resources,vous allez pouvoir mettre en jeu des cartes plus grosses et meilleures. Les Staple Resources [Ressources de base] sont le type de Resources le plus répandu et votre deck en contient énormément. Chaque Trade [Clan] a son propre type de Resources. Les Arcanists utilisent l’Obsession, les Bankers utilisent la Greed, les Gearsmiths utlisent l’Elitism, les Rogues utilisent la Deception, les Warlords utilisent la Rage. Lorsque vous avez la possibilité de mettre en jeu une Resource, vous n’êtes pas toujours obligé de jouer une carte de Resource. A la place, vous pouvez poser, et donc mettre en jeu, n’importe quelle carte de votre main Face-Down [Face Cachée]. Les Resources Face-Down fournissent une icône Volition.

Les Capacités de la Faction

Les Capacités de la Faction

  • The_Spoils-The_Tournament_FactionLa Faction est “qui vous-êtes” / “qu’est-ce que vous jouez”.
  • Chaque Faction détient des capacités spéciales que vous pouvez utiliser durant votre tour, ou même, durant le tour de votre adversaire.
  • Pour ce tour d’horizon, nous allons uniquement nous concentrer sur la Tournament Faction.
    • Capacité de Faction : Draw [Piocher]
      • A n’importe quel moment pendant votre tour ou celui de votre adversaire, vous pouvez payer 3 pour piocher une carte.
    • Capacité de Faction : Resource [Ressourcer]
      • A n’importe quel moment pendant votre tour ou celui de votre adversaire, vous pouvez payer 4 pour jouer une Resource.
    • D’autres Factions peuvent avoir d’autres capacités, mais nous vous laissons le découvrir par vous-même lorsque le moment viendra.

Début d'une partie

Début d’une partie

  1. The_Spoils-Flip_CoinVotre carte de Faction est mise sur la table.
  2. Lancez une pièce ou un dé pour determiner qui jouera en premier.
  3. Cherchez dans votre deck vos Resources de départ. Il est presque plus judicieux de préparer ces Resources d’avance afin de ne pas les mélanger avec votre deck.
  4. Une fois que vous avez mélangé votre jeu, lisez votre carte de Faction pour connaître le nombre de cartes à piocher pour constituer votre main de départ. Le joueur débutant la partie démarre avec 8 cartes en provenance de son deck et le second avec 9 cartes.
  5. Chaque joueur regarde ensuite sa main de départ et peut mettre n’importe quel nombre de cartes non désirées en dessous de son deck. Remplacez ce nombre de cartes en piochant ensuite le même nombre de cartes du dessus de votre deck. Cette action de remplacement est appelée le Mulligan. Le Mulligan peut être exécuté qu’une seule fois avant le début de la partie. Attention, vous n’avez pas la possibilité de mélanger à nouveau votre deck une fois que vous avez pioché vos cartes ou effectué le Mulligan.

Ce qui arrive à chaque tour

Ce qui arrive à chaque tour

Début du tour :

  • Tous les Dégâts infligés aux Characters sont remis à 0. Les Dégâts sur les Characters ne sont pas reportés / conservés au fil des tours de jeu. A l’inverse les dégâts subis par les Locations restent / se conservent et ne sont pas remis à 0.
  • Restore Rule [Phase de Restauration] : A chacun de vos tours, toutes vos cartes sont à nouveaux utilisables. Vos Resources sont détachées de votre Faction et toutes vos autres cartes sont restaurer.
  • Develop Rule [Phase de Développement] : A chacun de vos tours, vous devez décider soit de piocher une carte de votre deck, soit mettre en jeu une Resource (vous ne pouvez pas faire les deux).

Le tour :

Pendant votre tour, vous pouvez faire autant de choses que vous le voulez, autant de fois que vous le désirez et cela, dans l’ordre que vous le souhaitez à partir du moment où vous payer tous les coûts des cartes ou des actions. De plus, vous pouvez :

  • Utiliser les capacités de votre Faction plusieurs fois, comme piocher des cartes supplémentaires ou mettre en jeu davantage de Resources (comme indiqué ci-dessus).
  • Attaquer autant de fois que vous le désirez.
  • Jouer des cartes de votre main.
  • Utiliser des Abilities [Capacités] de cartes déjà en jeu (sur la table).

Fin du tour :

  • Lorsqu’un joueur annonce qu’il souhaite terminer son tour, l’adversaire obtient une dernière occasion de faire quelque chose avant la fin du tour.
  • Le tour passe au joueur suivant.

Jouer des cartes

Jouer des cartes

  • Le coût à payer : Le coût à payer pour jouer une carte se situe en haut à gauche de celle-ci. Ce coût peut être payé en utilisant n’importe quelle Resources;  attachez juste un nombre de Resources égal au coût numérique à votre Faction (Cf. ci-dessous pour connaître la façon dont on attache des Resources). Notez que vous pourrez à nouveau utiliser ses Resources lors de votre prochain tour puisque celles-ci ne sont pas à usage unique.
  • Le Threshold [Seuil]Toutes les Staple Resource vous fournissent une icône de Resource bien distincte. Ces icônes sont mises en évidence sur une carte de Resource et correspondent aux icônes de Threshold que l’on trouve dans le coin supérieur gauche des autres cartes que vous pouvez jouer. Assurez-vous que vos icônes de Resources en jeu répondent à l’exigence de Threshold de votre carte. Vous n’avez pas besoin d’utiliser spécifiquement ces Resources afin de payer le coût de la carte ; vous devez juste avoir ces Resources quelque part sur la table de jeu. Vous ne pouvez pas jouer une carte tant que vous n’avez pas atteint son Threshold. A titre d’exemple, si une carte à un Threshold de 2 icônes Rage, vous ne pouvez pas la jouer tant que vous ne contrôlez pas, au moins, 2 Resources Rage. A partir du moment où vous contrôlez ces Resources, vous pouvez jouer n’importe quel nombre de cartes avec un Threshold de 2 icônes Rage.

seuil_final

  • Coûts additionnels : Certains coûts additionnels doivent parfois être remplis pour jouer une carte (il peut s’agir de choisir un Character en jeu, défausser une carte ou même d’une restriction sur le moment auquel jouer la carte tel que « Play only during your turn »). Tous les coûts additionnels sont spécifiés sur le Rules Text [Texte de Règles] de la carte. Si vous ne pouvez pas faire cela, vous ne pouvez pas jouer la carte.
  • Réponse et résolution : Attendez que votre adversaire puisse répondre à votre action par une carte de Tactic ou une Ability. Une fois cela fait, la carte est résolue. Si votre carte est un Character, un Item ou une Location, mettez-la en jeu. Si votre carte est une Tactic, suivez les instructions de celle-ci et mettez ensuite la carte dans votre défausse.

The_Spoils-Cout_ex

Attacher et Détacher des Resources

Attacher et Détacher des Resources

  • A chaque fois que vous devez payer un coût numérique, vous devez le faire en prenant le nombre approprié de Resources (déterminé par le coût numérique) et en déplaçant celles-ci sur la Faction. C’est ce qu’on appelle « Attacher des Ressources ».
  • Au début de votre prochain tour, toutes les Resources attachées précédemment peuvent être utilisées à nouveau. C’est ce qu’on appelle « Détacher des Ressources ».

The_Spoils-Attach_Detach

Epuiser et Restaurer

Epuiser et Restaurer

  • Depleting [Epuiser] signifie marquer la carte comme étant utilisée (la plupart des joueurs symbolisent cette action en inclinant la carte à l’horizontale).
  • Restoring [Restaurer] signifie que la carte devient à nouveau jouable. Elle peut donc être utilisée à nouveau. C’est ce qui arrive systématiquement au début de votre tour, mais il existe d’autres moyens de Restaurer les cartes en dehors de cette phase. Pour Restaurer une carte, annulez ce que vous avez dû faire pour l’Epuiser (logiquement, vous symboliserez cette action en redressant la carte).

The_Spoils-Deplete_Restore

Ability et Utiliser une Ability

Ability

De nombreuses cartes disposent d’Abilities figurant dans leur Rules Text. Toutes les Abilities ont un :

  • Un nom, en gras et centré sur la carte.
  • Un Cost [Cost], qu’il vous faudra payer.
  • Un Effect [Effet], qu’il vous faudra en toute logique résoudre.

The_Spoils-Ability

Certaines Abilities peuvent même avoir des icônes de Threshold à côté de leur nom. Vous ne pouvez pas utiliser ce type d’Ability à moins de répondre au Threshold d’exigence de l’Ability et de ses coûts additionnels.

A l’instar des Tactics, les Abilities peuvent être utilisées en réponse à une action de votre adversaire même si ce n’est pas votre tour de jeu. Il y a aussi des moments particuliers durant les combats où vous pouvez utiliser des Abilities.

Utiliser une Ability

  • Choisissez une Ability que vous contrôlez / dont vous disposez. Si votre Ability dispose d’un Threshold, vérifiez bien que vos icônes de Resources en jeu sont suffisantes pour la jouer.
  • Remplissez les conditions nécessaires du Cost de l’Ability situé en à côté du Cost. Si vous ne pouvez pas le faire, vous ne pouvez pas utiliser l’Ability.
  • Attendez que votre adversaire puisse répondre à votre Ability par une carte de Tactic ou une des ses Abilities.
  • L’Ability est résolue. Suivez les instructions situées dans l’Effect de l’Ability.

Répondre à votre adversaire

Répondre à votre adversaire

  • Vous avez une occasion de répondre à chaque fois que votre adversaire joue une carte, utilise une Ability, ou termine son tour. Si vous choisissez de répondre, vous pouvez jouez des Tactics ou utiliser des Abilities. Toutes vos réponses sont résolues avant les actions de votre adversaire.
  • Gardez à l’esprit que même les réponses d’un adversaire peuvent aboutir à une réponse de votre part. De nombreuses réponses peuvent intervenir entre votre adversaire et vous et cela autant de fois possible.
  • Rappelez vous que la dernière réponse est toujours résolue en première. Vous pouvez interpréter ce système de réponse comme une fermeture éclair qui irait de haut en bas ou encore comme une pile sur laquelle la carte du dessus serait toujours résolue avant celle d’en dessous.

The_Spoils-Repondre

  • Dans l’exemple ci-dessus, le joueur A joue un Scrag afin de détruire un Character adverse. En réponse, le joueur B joue Quotidian Assassination afin de remonter ce même Character dans sa main. Le joueur A répond une dernière fois en jouant Tactician Vacation qui a pour effet d’annuler la Tactic jouée par le joueur B. On résout donc les Tactics ainsi :
  1. Tactician Vacation
  2. Quotidian Assassination, mais la carte est annulée par l’effet de Tactician Vacation
  3. Scrag qui va finalement détruire le personnage du joueur B

Les Combats : Comment Attaquer et Défendre

Les Combats : Comment Attaquer et Défendre

Vous gagnez la partie en attaquant la Faction de votre adversaire. Les Characters peuvent agir seuls ou en groupe en formant dans ce dernier cas une Battle Party [Groupe de Combat]. La façon dont vous allez regrouper vos Characters peut considérablement affecter l’issu d’un combat. Le fait que vous puissiez Attaquer autant de fois que vous le souhaitez chaque tour (entendez par là que vous pouvez déclarer plusieurs phases d’attaques consécutives), vous offre énormément de choix et de possibilités. Afin d’Attaquer, suivez ces étapes :

  • Annoncez à votre adversaire que vous souhaitez Attaquer. Par défaut, vous Attaquez la Faction de votre adversaire mais vous pouvez choisir de cibler une de ces Locations à la place.
  • Choisissez un ou plusieurs Characters que vous contrôlez afin de former votre Attacking Party [Groupe d’Attaque]. Bien entendu, vous ne pouvez pas Attaquer avec des Characters déjà Depleted. Engagez ensuite les Characters attaquants. Rappelez vous qu’un Character ne peut pas attaquer à moins qu’il était sous vôtre contrôle au début du tour.
  • Une fois que votre Attacking Party est formée, vous avez la possibilité de jouer des Tactics ou des Abilities. Votre adversaire peut ensuite en faire de même.
  • Votre adversaire va pouvoir choisir un ou plusieurs Characters qu’il contrôle, et qui ne sont pas engagés, afin de former sa Blocking Party [Groupe de Défenseurs].
  • Résolvez le combat.

Les Combats : Comment résoudre un Combat

Les Combats : Comment résoudre un Combat

Les Characters de même Speed infligent leurs Dégâts en même temps mais chaque groupe de Speed est traité séparément. Commencez avec les Characters ayant la Speed la plus élevée et procédez de la même façon avec les autres. Pour chaque groupe, suivez ces étapes :

  • Avant que des Dégâts soient assignés, le joueur ayant attaqué peut jouer des Tactics ou des Abilities. Le joueur défendant peut ensuite en faire de même.
  • Tous les Characters attaquants dans ce groupe assignent des Dégâts égaux à leur Strength à la Blocking Party. Ces Dégâts peuvent être divisés comme le contrôleur l’entend. S’il ne reste plus de Characters bloquants, les Characters attaquants assignent leurs Dégâts à la cible de l’attaque à la place. La Blocking Party peut ensuite assigner des dégâts égaux à leur Strength à l’Attacking Party. Ces Dégâts peuvent être divisés comme le contrôleur l’entend.
  • Les Dégâts assignés sont maintenant verrouillés. Les Dégâts vont être infligés même si son origine à quitter le jeu.
  • Avant que les Dégâts soient véritablement infligés, le joueur ayant attaqué peut jouer des Tactics ou des Abilities. Le joueur défendant peut ensuite en faire de même.
  • Tous les Dégâts verrouillés sont infligés. Tout Character détruit par ses Dégâts quitte le jeu immédiatement et cela même s’il n’a pas encore agit.

Répétez ces étapes jusqu’à ce que vous ayez géré tous les Characters. Tous les Characters vivants au sein de chaque groupe sont ensuite Depleted. Le combat est terminé.

Un tour de jeu libre

Un tour de jeu libre

Contrairement à beaucoup d’autres jeux, il n’y a pas de « phases » dans The Spoils. Il y a des choses qui se passent au début et à la fin d’un tour mais, entre les deux, vous êtes libres d’agencer vos actions comme bon vous semble.

A partir du moment où vous êtes capable de satisfaire les coûts, vous pouvez continuer de jouer des cartes, piocher, attaquer, etc. A titre d’exemple, un tour de jeu peut très bien ressembler à cela :

  • Piocher une carte
  • Attaquer
  • Piocher une carte
  • Attaquer
  • Attaquer
  • Jouer une Resource
  • Jouer une carte de votre main
  • Etc
  • Etc
  • Mettre fin à votre tour

L’un des aspects merveilleux de The Spoils réside dans le fait que vous avez énormément de choix pendant votre tour.

Ne vous inquiétez du fait de prendre la bonne décision ou faire le meilleur choix possible. La chose la plus importante tout en apprenant est de toujours faire quelque chose. Faites une action et allez jusqu’au bout !

Essayez d’utiliser vos ressources de la manière la plus efficace possible. Essayez d’avoir 3 ressources disponibles à la fin du tour de votre adversaire afin de toujours piocher une carte supplémentaire.

Si vous avez lu l’ensemble des règles, c’est maintenant à vous de jouer. N’hésitez pas à jouer comme vous l’entendez et surtout essayer les différents formats de The Spoils afin de découvrir la richesse de l’univers, du gameplay et des mécaniques du jeu. Si vous vous posez encore des questions sur les règles ou que vous souhaitez approfondir certains points, prenez la peine de regarder la FAQ ci-dessous.

FAQ

Cette FAQ sert avant tout à éclaircir des zones d’ombres de The Spoils. Incompréhension sur une mécanique, problème de timing, petites astuces, ce qui suit devrait lever une partie de vos doutes et vous aider à continuer l’aventure The Spoils. Vous n’avez pas la réponse à l’une de vos questions, venez la poser sur la partie « Règles » du forum.

Ne pas confondre un Trigger et une Ability

Ne pas confondre un Trigger et une Ability

  • Les Triggers commencent par les mots « if », « when » ou encore « at » et sont suivis par une condition de déclenchement. Si une condition de déclenchement intervient, vous devez, immédiatement, suivre les instructions du Trigger, et cela même si vous êtes en plein milieu d’une phase de résolution. Personne ne peut répondre aux Triggers. Si un Trigger intervient lorsqu’un joueur est en train de payer le coût d’une carte ou d’une Ability, le Trigger reste en suspend jusqu’à ce que le coût soit complètement payé. A titre d’exemple, la Restore Rule et la Develop Rule de votre Faction sont des Triggers, votre adversaire ne peut donc pas répondre en jouant une carte ou empêcher ces phases.
  • A l’inverse, une Ability est souvent identifiable par un Nom, un Cost et un Effect. Lorsque vous payez le Cost et résolvez celui-ci, votre adversaire dispose d’une fenêtre pour agir et donc répondre. S’ensuit ensuite le système de réponse décrit dans les règles.
  • Afin de bien différencier un Trigger et une Ability, vous devez donc garder à l’esprit cette explication. Si l’on veut résumer : Trigger = Un événement déclencher automatiquement par le jeu –> Vous ne pouvez pas répondre / Ability = Un événement déclencher manuellement par un joueur –> Vous pouvez répondre.

L'ordre d'exécution des Triggers

L’ordre d’exécution des Triggers

  • Parfois des Triggers interviennent au même moment. Si tous les Triggers ont pour origine des cartes sous le contrôle d’un joueur, ce joueur décide de l’ordre dans lequel les Triggers se déclenchent. Cependant, si les Triggers ont pour origine des cartes sous le contrôle des deux joueurs, alors le joueur actif décide de l’ordre d’exécution des Triggers. L’ordre d’exécution ne doit pas être donné à l’avance; le joueur qui décide peut résoudre le premier Trigger puis décider quel Trigger doit être le suivant.
  • The_Spoils-Accumulation MajigAvec cet élément en tête, prenons maintenant un exemple concret, mais parfois méconnu, les Triggers de votre carte de Faction. Vous pouvez effectuer votre Develop Rule avant votre Restore Rule et vice versa. De but en blanc on peut se dire que cela ne sert à rien et pourtant… Imaginons que pendant votre tour, vous avez 4 Resources et vous jouez un Accumulation Majig. A votre fin de tour, vous allez devoir mettre un token sur ce Character. Au début de votre prochain tour, vous avez forcément dans l’optique de payer son coût d’entretien, c’est-à-dire attacher une Resource à votre Faction par nombre de tokens dessus. En supposant que vous déclenchiez vos Triggers dans l’ordre habituel, vous allez Restorer, poser une Resource en Develop Rule et enfin payer 1 pour entretenir la « bête ». Maintenant, si l’on déclenche les Triggers différemment, cela donne : poser une Resource en Develop Rule, payer 1 pour entretenir l’Accumulation Majig et enfin Restorer. Toutes vos Resources sont donc disponibles pour jouer des cartes ou autres. Ne négligez jamais l’ordre d’exécution des Triggers car cela vous sera certainement bénéfique !

Les Face-Down Resources

Les Resources Face-Down

The_Spoils-Face-Down_ResourcesLorsqu’une carte est posée Face-Down (Face Cachée), elle est considérée comme une Resource apportant un Threshold « Volition ». N’oubliez pas que n’importe quelle carte de votre main peut être posée Face-Down. Cela concerne aussi bien les Characters, les Locations, les Items, les Tactics mais aussi… les Resources. Poser une Staple Resource peut avoir une double incidence. La première est de dérouter votre adversaire en lui faisant croire que vos Resources Face-Down pourront éventuellement être « flippées » plus tard. C’est en quelque sorte une façon de bluffer. La deuxième est de pouvoir acquérir plus facilement le Threshold « Volition » pour vos cartes utilisant ce seuil. En effet, si vous avez atteint votre Threshold nécessaire pour jouer l’ensemble de vos cartes d’une Trade, il sera plus judicieux de poser vos prochaines Staple Resource Face-Down pour les raisons citées ci-dessus.

Payer un coût de Flip Up

Payer un coût de Flip Up

  • Certaines cartes possèdent une capacité qu’on appelle le Flip Up. Une carte ayant cette capacité, et qui est posée en tant que Resource, peut être retournée et mise en jeu en payant le coût du Flip Up. La carte passera donc de l’état de Resource à son Type d’origine (comme si vous la jouiez de votre main).
  • Backdoor Brigand.fullLe coût du Flip Up est parfois différent du « vrai » coût numérique d’origine de la carte. Pour autant, ce n’est pas ce point qui nous intéresse ici mais plutôt les Resources que vous allez attacher à votre Faction pour payer ce coût. Prenons l’exemple du Backdoor Brigand et de son coût de Flip Up de 3. Pour le « flipper », attachez 2 Resources de votre choix + la Resource Face Down correspondant au Backdoor Brigand. Pour faire simple, la carte que vous allez « flipper » peut servir de Resource pour payer son coût. Cela peut vous paraître logique et pourtant énormément de joueurs débutants ont des doutes sur ce point. N’hésitez donc pas, encore une fois, à optimiser vos Resources pour payer le Flip Up lorsque vos cartes possèdent cette capacité.

Effet de Remplacement dans un coût

Effet de Remplacement dans un coût

  • Les Remplacements utilisent le mot « Instead » pour définir qu’une chose remplace entièrement une autre. Par contre, il faut faire attention à la subtilité suivante : les remplacements ne s’appliquent pas aux coûts additionnels. Si la chose à remplacer fait partie d’un coût additionnel, elle n’est pas remplacée.
  • Pour comprendre cette subtilité, nous allons prendre en exemple deux cartes : Stuttershy et Rapine. Stuttershy dispose d’un effet de Remplacement lorsqu’il est détruit. En effet, la carte sera « flippée » en Resource plutôt que d’atterrir dans votre Discard. Rapine a un Cost qui est de détruire un Character ou un Item sous votre contrôle. C’est à partir de là que notre exemple commence. Si vous décidez de payer le Cost du Rapine en détruisant votre Stuttershy, celui-ci ne sera pas « flippée ». En effet, le Cost doit être payé si l’on veut déclencher son Effect. Dans le cas présent s’il y a un Remplacement la carte n’est pas détruite et le Cost n’est donc pas satisfait. A l’inverse, votre Stuttershy sera bien « flippée » si la destruction intervient dans l’Effect. Pensez bien qu’un Cost doit impérativement être satisfait pour que son Effect s’applique.

The_Spoils-StuttershyRapine.full

Que devient une carte attachée ?

Que devient une carte attachée ?

  • Une carte comme un Item Gear par exemple s’attache bien souvent sur un Character. Qu’advient-il de cet attachement lorsque le Character quitte le jeu ? La réponse est simple, l’attachement suit le même trajet que la carte sur laquelle il est attaché. Si le Character subit une destruction, qu’il est enlevé de la partie, qu’il est remonté en main, qu’il est « flippé… l’attachement subira le même effet. Bien évidemment, si vous attachez un de vos Items Gear sur un Character adverse et que celui-ci est remontée en main, le Gear remontera dans la main de son propriétaire (vous en l’occurrence) et non dans celle de votre adversaire.