Vous êtes un total débutant dans Doomtown et vous voulez savoir comment le jeu fonctionne sans avoir à lire le livre de règles dans son ensemble ? Voilà une courte introduction, faite exprès pour vous !

Doomtown est un Jeu de Règlements de Comptes qui peut se jouer aussi bien à deux qu’en multijoueurs. Il prend place dans l’Ouest américain de la fin du 19e siècle, au sein d’une ville en plein essor dans laquelle cowboys, politiciens, gangs et entreprises rivalisent pour le contrôle de Gomorra. Durant la partie, vous incarnerez une de ces factions.

Mais il ne s’agit pas simplement de l’Ouest Sauvage ; c’est également l’Ouest Étrange. Entre les cowboys et les éleveurs, il y a aussi des lanceurs de sort, des abominations et des scientifiques fous.

Vous gagnez la partie en étant celui ou celle qui finit par contrôler la ville. D’une manière générale, vous gagnez du contrôle en ville parce que les hommes de main sous vos ordres parviennent à exercer de l’influence dans des endroits clés de la ville et autres établissements importants.

Il y a quatre aspects principaux dans le jeu :

1/ Construire votre deck

2/ Bâtir une ville

3/ Parcourir la ville avec vos hommes de main afin d’en prendre le contrôle

4/ Participer à des fusillades pour régler les conflits, parce que chacun essaie de contrôler la ville.

Construire votre Deck

Doomtown utilise un jeu de 52 cartes, comme un jeu de cartes « traditionnel ». Toutes les cartes ont une couleur et une valeur, comme les cartes normales. Mais ce sont les seuls points de comparaison ; chaque couleur à des types de cartes qui lui sont associés.

Les Piques sont les hommes de main et représentent les habitants. Dans votre deck, les hommes de main sont ceux qui vous sont loyaux et travaillent à l’accomplissement de vos objectifs en usant de leur influence, leurs talents propres ou leur aptitude avec un révolver.

Les Carreaux sont composés d’actes de propriété qui représentent les bâtiments et autres édifices qui constituent la ville que vous essayez de contrôler, chacun d’entre eux disposant de capacités spéciales ou d’effets dans le jeu induits au joueur qui les possède. Lorsque vous posez un acte de propriété en jeu, il prend sa place dans la rue de la ville que vous contrôlez.

Les équipements et sortilèges sont des éléments qui se posent sur les hommes de main. Ce sont les Cœurs. Ils peuvent être tout et n’importe quoi, passant d’un pistolet flashy avec des perles de nacre à un parchemin qui va invoquer des monstres ou encore un gadget représenté par une pierre fantôme qui va protéger votre homme de main par un champ de force.

Les Trèfles sont les cartes d’action. Ils représentent les missions, les tactiques et autres activités que vos hommes de main et vous allez utiliser en parcourant la ville, comme de contrôler la diligence ou de faire valoir vos droits quant à la possession d’un bâtiment.

Le jeu contient une liste de quatre decks préconstruits qui peuvent être élaborés avec les cartes de la boîte de base. Une fois que vous les aurez maitrisés, vous pourrez commencer à élaborer vos propres jeux.

Créer une ville

Vous posez vos actes de propriété dans la rue de la ville qui vous appartient, créant ainsi une rangée de bâtiments adjacents à la place principale. Mais il ne suffit pas de poser un acte de propriété pour qu’il reste sous votre contrôle. Les hommes de main des autres joueurs peuvent décider de franchir la place de la ville et de venir faire un tour dans votre rue pour en prendre possession. Poser le bon acte de propriété au bon endroit et au bon moment est crucial. Pas seulement parce qu’ils représentent la ville que vous essayez de contrôler, mais aussi parce qu’ils représentent les revenus dont vous allez vous servir pour payer les hommes de main sous votre contrôle ainsi que d’autres avantages. Comme vous pouvez l’imaginer, la banque, le tailleur et le croquemort fournissent des bénéfices spécifiques à différents aspects du jeu. Alors, posez les bâtiments qui correspondent à votre stratégie de jeu avec sagesse.

Déplacement dans la ville et prise de contrôle.

La capacité de prévoir la meilleure façon de déplacer vos hommes de main à travers une ville dont l’aspect change en permanence est un des points que vous aurez à maîtriser en priorité.

Il ne suffit pas d’avoir un bon deck et de bonnes cartes en main. Vous allez devoir prévoir comment mettre le bon homme de main au bon endroit et au bon moment. Emmenez-le au mauvais endroit et il risque de devenir la victime des tireurs d’un autre joueur, ou simplement ne pas être en mesure d’exercer son influence là ou il faut, vous faisant perdre le contrôle des actes de propriétés clefs, de la ville, et, finalement, de la partie.

Les hommes de main arrivent en jeu dans votre maison, mais ont la capacité de se déplacer au travers de la ville. Plusieurs cartes augmentent cette capacité ; comme vous pouvez vous en douter, un cowboy est bien plus efficace s’il a un cheval pour se déplacer (ou un peu de magie) que s’il est à pied.

Conflits et Fusillades

Avec toutes ces factions qui veulent contrôler une partie de Gomorra, les choses peuvent rapidement devenir violentes. Doomtown se sert des couleurs des cartes et de leurs valeurs pour régler une partie du « caractère désagréable » de certaines situations qui vont se produire en ville.

Quelquefois, il suffit de tirer une carte et d’en voir la valeur faciale pour savoir si votre homme de main réussit à accomplir une action particulière. D’autre fois, votre homme de main va être provoqué par un adversaire. Lorsque cela se produit, c’est là où le duel/fusillade peut commencer.

Les fusillades se résolvent par l’intermédiaire d’une main de poker (5 cartes) que vous allez constituer durent cette phase de jeu. La capacité d’un homme de main au combat est proportionnelle à sa capacité de tir ; plus cette capacité est importante, plus vous pourrez tirer de cartes vous permettant de composer une main optimale de cinq cartes. Meilleure sera votre main finale, plus vous aurez de chances de gagner la fusillade et ainsi infliger un maximum de pertes à la partie adverse. À moins, bien sûr, que la bande adverse tire une main meilleure que la vôtre. Mais vous pouvez construire votre deck de façon à optimiser vos chances de tirer une bonne main de poker.

La différence entre les mains de poker des adversaires déterminera le montant de « dommages » (ou pertes) que subira le vaincu.

Voilà un petit aperçu de comment cela fonctionne…

Il y a deux types d’hommes de main : Les Bravaches/Grandes Gueules (Stud) et les Gâchettes rapides (Draws).

Une fois que chacun des camps a terminé de constituer sa « Bande », chaque joueur choisit un tireur (shooter) qui servira de référence pour piocher des cartes supplémentaires durant le combat.

Chaque joueur pioche donc cinq cartes, plus un nombre de cartes égal à la capacité de tir du tireur (mais seulement s’il est une Grande Gueule – symbolisé par une balle en argent sur sa carte –). Ils piochent une carte additionnelle pour chaque homme de main supplémentaire dans leur bande (les autres hommes de main participant au combat) qui a une balle en argent (quelle qu’en soit la valeur) sur sa carte.

Ainsi, la bande ci-dessous, constituée d’un tireur Grande Gueule (« Ramiro Mendoza ») avec une capacité de tir de 3, ainsi que deux autres hommes de main (« The Ghostly Gun » avec une capacité de tir de 2 et « Micah Ryse » à 0), piochera 5+3+1+1 (10 donc) cartes.

Après que les joueurs aient examiné leur main initiale, ils peuvent défausser et re-piocher des cartes, en fonction du nombre d’hommes de main « Gâchettes Rapides » présents dans leur bande. La formule reste la même.

Les joueurs peuvent ainsi défausser et tirer à nouveau un nombre de cartes équivalent à la valeur de la capacité de tir de leur tireur (si c’est une Grande Gueule), plus une pour chaque homme de main Gâchette Rapide dans leur bande.

Reprenons l’exemple du dessus, mais avec deux hommes de main supplémentaires (deux Gâchettes Rapides – « Mongwau The Mighty » avec une capacité de tir de 3 et « Avie Cline » avec une valeur à 0), le joueur pourra toujours piocher 10 cartes pour constituer sa main, mais en plus, s’il le souhaite, en changer jusqu’à deux (en les piochant simultanément) afin de remplacer celles qu’il juge inintéressantes.

Les joueurs se servent en général de Grandes Gueules comme tireur s’ils en ont la possibilité, parce qu’il est plus intéressant de pouvoir avoir accès à un grand nombre de cartes différentes dans sa main initiale plutôt que de pouvoir remplacer un beaucoup de cartes. Mais quelquefois, ce n’est pas possible, ou ça n’en vaut pas la peine, et ces fichues actions de combat peuvent changer du tout au tout votre plan si bien établi.

Remportez vos duels/fusillades, déplacez vos hommes de main à travers la ville, gagnez autant de points de contrôle qu’ils ont d’influence, et Gomorra sera vôtre.

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Suggestions & hesitations on terms to translate :

  • Dude : Homme de Main, Desperado, Hors la loi
  • Town Square : Place Centrale, La Place
  • Deeds : Acte de Propriété (too long on card ?)
  • Stud : Grande Gueule, Provocateur
  • Draw : Gâchette Rapide, Tireur Instinctif
J’ai rajouté ces termes parce qu’après relecture, certains ne semblaient pas trop correspondre à l’idée précise des cartes.
Cet article n’est qu’une modeste traduction de l’article What is Doomtown ?

A propos de l'auteur

Reims

Autodidacte, passionné (à défaut d'être passionnant), auteur, traducteur, joueur, sale con. Bref, un drôle de mix !

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2 Réponses

  1. Ivaar

    Dude : Homme de Main, Mec, Gars
    Town Square : Place publique
    Deeds : Propriété (tout simplement)
    Stud : Provocateur
    Draw : Flingueur

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