Bonjour à tous, cette article fait suite à la première partie publiée le 3 février 2015.

Bonne Lecture et merci à l’équipe des contributeurs: Martin André et Gnouff 😉

Pour approfondir le jeu, voici des précisions sur certains aspects.

Les « Noon » actions

Comme indiqué dans la présentation, la Noon Phase est la phase principale du jeu.

À tour de rôle (et en commençant par le joueur ayant gagné la Gambling Phase), chaque joueur va faire une « noon action » ou « passer » (il conservera tout de même la possibilité de faire des « noons actions » lorsque cela reviendra à lui d’en faire une), et ce, jusqu’à ce que tous les joueurs « passent » consécutivement.

Voici la liste des « noon actions » qu’un joueur peut faire lorsque c’est son tour d’agir :

  1. Shoppin’ : mettre en jeu une carte (Dude, Deed, Goods ou Spell) de sa Play Hand.
  2. Tradin’ : transférer des Goods entre 2 de ses Dudes à la même Location.
  3. Movin’ : déplacer un de ses Dudes vers une nouvelle Location.
  4. Callin’ Out : défier un Dude adverse à la même Location. Le Dude adverse peut soit refuser le Call out (il rentre alors à sa Home, booted), soit l’accepter (on fait alors une fusillade (Shootout)).
  5. Actin’ : appliquer les effets d’une action libellée « Noon » imprimée sur une carte en jeu ou sur une carte « Action » de sa Play Hand.

 

Les Locations, le contrôle et le déplacement

Même si résoudre des combats via des mains de poker est très amusant (nous le verrons dans la section sur les Shootouts), le coeur du jeu se situe ici : Doomtown est avant tout un jeu de placement et d’occupation de territoires.

La surface de jeu est basiquement découpée en 3 zones :

  • votre rue (Street). Cette zone contient, au début de la partie, votre Home. C’est ici que vous poserez physiquement vos Deeds, de part et d’autre de votre Home.
  • la rue adverse.
  • le Town Square. Cette zone s’étend entre les rues des 2 joueurs.

Les Locations sont les lieux où peuvent se situer les Dudes. Chaque Dude, à un instant T est forcément à une seule Location.

  • Chaque Deed en jeu est une Location.
  • Chaque Home est une Location (c’est là que sont vos dudes au début de la partie).
  • Le Town Square est une Location.

Note : ce distinguo « Deeds <> Location » peut devenir très important lorsqu’on lit certains textes de cartes.

La condition de victoire impose de contrôler des Deeds qui fournissent des points de contrôle, et, comme indiqué dans la présentation, il faut avoir le contrôle des Deeds que l’on possède pour récupérer des Ghost Rock en début de tour.

La possession d’un Deed est basique : on possède tous les Deeds que l’on a mis en jeu.

Le contrôle est bien plus dynamique : on contrôle un Deed si l’on est le joueur qui y totalise le plus d’Influence sur les Dudes présents à ce Deed (en cas d’égalité, et 0 influence de chaque côté est une égalité), c’est le possesseur qui contrôle le Deed. Le jeu va donc consister à envoyer ses Dudes contrôler les Deeds adverses, protéger ses propres Deeds du contrôle adverse, et chasser les Dudes adverses pour limiter leur capacité de nuisance.

Pour les autres Locations (Home et Town Square), le contrôle est défini par la règle suivante :

  • chaque joueur contrôle toujours sa Home.
  • aucun joueur ne contrôle jamais le Town Square.

Le déplacement est une Noon action (c’est la Movin’ de la liste). Un Dude détapé (unbooted) peut se déplacer vers n’importe quelle Location. Il est ensuite tapé (booted) SAUF si :

  1. il se déplaçait de sa Home vers une location adjacente (le Town Square ou le Deed directement à gauche de sa Home ou le Deed directement à droite de sa Home)
  2. il se déplaçait du Town Square vers une location adjacente autre que sa propre Home (le Town Square est adjacent à toutes les Locations dans les rues de chaque joueur).

(le Core Set vient avec 2 playmats qui résument ces 2 exceptions de manière graphique).

Dernier détail, un Dude tapé (booted) ne peut pas faire grand-chose (il ne peut plus bouger, ne peut pas recevoir d’équipement, ne peut pas déclencher de call-out, et surtout, il ne peut pas en refuser). Aussi, il faut veiller à les garder détapés aussi longtemps que possible.

 

Les shootouts

C’est sans doute l’aspect le plus original du jeu (c’est pourquoi je l’ai gardé pour la fin, pour vous obliger à lire jusqu’ici >:-D ).

Comme indiqué dans la présentation du jeu, lorsqu’un call-out n’est pas refusé, on débute une shootout et on laisse parler la poudre.

Le déroulement d’une shootout est le suivant :

  1. la cible du call-out accepte le combat (ou ne peut pas le refuser, comme par exemple lorsqu’il est tapé)
  2. le joueur actif (celui dont le dude a fait le call-out) réunit son « posse » (groupe de Dudes). De base, le dude qui a fait le call-out est dans son posse. Il peut aussi y joindre n’importe lesquels de ses Dudes qui sont à cette Location (qu’ils soient tapés ou non), ainsi que n’importe lesquels de ses Dudes qui sont détapés et dans une Location adjacente (ces Dudes rejoignent alors la Location de la shootout et sont tapés).
  3. le joueur qui a accepté le call-out fait de même (le Dude qui a subit le call-out est de base dans son posse).
  4. à tour de rôle, les 2 joueurs (en commençant par celui qui a remporté la Gambling phase de ce tour) peuvent jouer des actions « Shootout » depuis leur Play Hand ou celles qui sont imprimées sur une carte présente dans leur Posse. On continue à faire ce type de Shootout actions jusqu’à ce que les 2 joueurs passent consécutivement.
  5. Chaque joueur choisit son tireur (Shooter). Ce choix est très souvent évident pour maximiser la qualité de sa Draw Hand. En résumé, on utilise toute la stat de tir du Shooter, alors que les autres participants sont « au forfait ».
  6. Selon la qualité des persos dans son posse, chaque joueur pioche plus ou moins de cartes pour faire une Draw Hand, puis il peut en défausser/repiocher plus ou moins, toujours selon ses combattants. Enfin, il défausse pour ne conserver que 5 cartes. En général, on se retrouve à piocher une main de 7-9 cartes, à pouvoir en défausser/repiocher 1-2 cartes, et à tenter de faire la meilleure main possible avec ça).
  7. On révèle les Draw Hand.
  8. à tour de rôle, les 2 joueurs (en commençant par celui qui a remporté la Gambling phase de ce tour) peuvent jouer des actions « Resolution » depuis leur Play Hand ou celles qui sont imprimées sur une carte présente dans leur Posse. On continue à faire ce type de Resolution actions jusqu’à ce que les 2 joueurs passent consécutivement.
  9. celui qui a la meilleure main gagne le round de shootout. Le perdant subit des pertes (Casualties) égales à la différence de rank entre les 2 mains de poker). Ex : un Full (rang 7) infligera 4 pertes à un 2 paires (rang 3).
  10. le perdant répartit ses pertes parmi ses Dudes de son posse (le quota est : « 1 Dude défaussé = 1 perte », et « 1 Dude tué (Aced) = 2 pertes »).
  11. le perdant peut décider de faire quitter le combat à tout ou partie de son Posse. Les Dudes qui quittent le combat sont envoyés à la Home, tapés.
  12. le gagnant peut décider de faire de même.
  13. Si les 2 joueurs ont encore des Dudes dans leur posse. On repart pour un round de Shootout (retour à l’étape 3).

Il y a 11 rangs dans les mains à Doomtown (de la plus puissante à la plus faible) :

11. Dead Man’s Hand (EXACTEMENT : As de pique, As de trèfle, 8 de pique, 8 de trèfle, Valet de carreau)
10. Five of a Kind (5 cartes avec la même valeur)
9. Straight Flush (suite à la couleur)
8. Four of a Kind (4 cartes avec la même valeur)
7. Full House (3 cartes d’une même valeur, et 1 paire)
6. Flush (couleur, Pique, Carreau, Coeur, Trèlfe, pas Rouge et Noir)
5. Straight (5 cartes de valeurs consécutives, note : à Doomtwon l’As vaut 1, il va donc dans une suite avec un 2, pas celle avec un Roi)
4. Three of a kind (brelan)
3. Two Pairs (2 paires)
2. One pair (1 paire)
1. High card (rien…, très bon pour la Gamblin’ Phase, très mauvais en Shootout)

Ces rangs sont rappelés sur les playmats fournies dans le Core Set. La plupart des decks sont capables de sortir des Three of a Kind et des Full House sans trop se forcer. Pour les autres rangs, il faut soit un deckbuild dédié, soit de bonnes stats de tir (ou un peu de chance).

Dernière subtilité, il est possible d’avoir une main « illégale » (une main avec 2 As de pique par exemple). Le rang ne change pas, mais on s’expose à subir un effet de triche (Cheatin’ Resolution) de la part de l’adversaire. Ces effets sont portés par des cartes en jeu ou dans la Play hand de l’adversaire. Attention donc, car ce type d’effet punit généralement suffisamment le tricheur pour l’inciter à rester dans la légalité (ex : on peut perdre un dude direct, ou se faire remplacer toute sa belle main par les 5 cartes de dessus du deck adverse, avec le nouveau rang qui en découle).

 

La fin

Bien entendu, il reste beaucoup de petits détails ici et là (comment lancer un sort par exemple), mais après 2-3 parties, vous aurez acquis toutes ces règles. Vous pourrez alors développer vos petits tricks et autres » coups vicieux. »

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