(Note de Wormhole, Martin avait écrit cet article – non publié –  il y a quelques temps déjà mais un gros rappel ne fait jamais de mal d’autant plus pour parler d’un jeu aussi exceptionnel que Doomtown Reloaded.Martin est l’Auteur de cet article, André l’as mis en forme et Gnouff l’as relu ! MERCI les dudes ! )

Bonjour à tous, voici une présentation détaillée du jeu.

L’univers

Doomtown se déroule dans l’univers de Deadlands : un monde de Far West avec des cowboys, des villes champignons, des chevaux, des colts, mais aussi des morts-vivants (Harrowed), des monstres (Abomination), des savants fous (Mad Scientist), et des sorciers (Huckters).

Dans le jeu, vous dirigez un groupe de personnages (Dudes) pour le compte d’une des 4 factions en lice. Votre but est de prendre le contrôle d’une ville champignon nommée « Gomorra ».

 

Condition de victoire

Le jeu dispose d’une condition de victoire unique (qui est un peu délicate à énoncer, mais on s’y fait rapidement) :
« pour gagner, il faut, au début de la phase de fin de tour totaliser plus de POINTS DE CONTROLE (CP) que l’adversaire ne totalise de POINTS D’INFLUENCE (IP). »

Je vous laisse relire la condition et vous en imprégner, sachant que :

  • les CP sont fournis par les propriétés (Deeds) en jeu que vous contrôlez.
  • les IP sont fournis par les dudes que vous avez en jeu.

Il en découle 2 choses :

1/ la stratégie de base de tout deck repose sur les éléments suivants :

  • conserver des Dudes avec de l’Influence en jeu (pour éviter de perdre)
  • abattre les Dudes adverses (pour gagner, en baissant les IP adverses)
  • conserver le contrôle de ses propres Deeds (pour gagner, en augmentant ses propres CP).
  • envoyer des Dudes prendre le contrôle des Deeds adverses (pour gagner, en augmentant ses propres CP).

2/ il est possible de perdre très très vite (tour 1 donc) si on a entre 0 et 2 IP.

 

Mécanismes de jeu

Comme tout jeu de cartes, Doomtown a quelques mécanismes standards :

  • la taille de main est de 5 cartes.
  • les cartes en jeu peuvent être tapées (booted) ou détapées (unbooted).

Il dispose aussi de nombreuses originalités, moins répandues dans le monde des CCGs :

  • le tour de jeu est commun à tous les joueurs.
  • la pioche s’effectue en fin de tour en complétant la main à 5 cartes.
  • lorsque le deck est épuisé, on remélange la défausse pour refaire la pioche.
  • la surface de jeu est découpée en différentes zones, et la position des cartes est importante (comme pour la Corp à ANR).
  • les combats sont résolus à l’aide de « mains de poker » (Draw Hand) – c’est la « signature » de ce jeu.

 

Types de cartes

Outfit

Cette carte représente votre faction. Elle est très proche de l’ID à ANR, et vous indique les ressources (Ghost Rock, ou GR, la monnaie du jeu) que vous avez au départ, ainsi que vos gains à chaque tour.

Au début de la partie, vous débutez avec cette carte en jeu, ainsi qu’avec un « starting posse » (1 à 5 dudes que vous avez choisis parmi ceux de votre deck).

Dudes (cartes en Pique)

Les persos (Dudes) ont des stats de « bullet » (capacité de tir, de 0 à 4, en version balle de cuivre (draw) ou balle d’argent (stud)) et d' »influence » (0 à 4). Ils ont également un coût de mise en jeu (cost, de 2 à 9), et un coût d’entretien (upkeep, de 0 à 6).

Deeds (cartes en Carreau)

Les propriétés (Deeds) ont un coût (de 0 à 5), une production (production, de +0 à +3), et du « control » (de 0 à 2).

Goods / Spells (cartes en Coeur)

Le matos (Goods) et les sorts (Spells) ont un coût (de 0 à 4) et s’attachent aux Dudes. Le Dude auquel elles sont attachées peut bénéficier de leur pouvoir.

Actions (cartes en Trèfle)

Les actions (Actions) ont un coût. Elles sont l’équivalent des Event et Operation à ANR (on les joue, on applique leur effet et on les défausse).

 

Tour de jeu

Le tour de jeu est commun à tous les joueurs. Il se découpe en 4 phases successives.

Gambling Phase

Cette phase vise à déterminer l’ordre du tour. Chaque joueur mise 1 GR et pioche les 5 cartes du dessus de son deck dans une « Draw Hand » (qui ne sert que pour faire des mains de poker, pas pour jouer ses cartes, ça c’est l’autre main, la « Play Hand »). Le joueur avec la moins bonne main de poker remporte la mise et joue en premier pour ce tour.

Upkeep Phase

Au cours de cette phase, chaque joueur collecte les GR correspondant à la production de sa Home et de tous les Deeds qu’il possède ET contrôle. Il paie ensuite l’upkeep de tous les dudes qu’il souhaite conserver en jeu, et défausse les autres (s’il ne peut ou ne veut pas payer pour eux)

Noon Phase

C’est la phase principale du jeu (90 % de la partie a lieu au cours de cette phase). C’est maintenant que les joueurs posent de nouvelles cartes en jeu, déclenchent des fusillades, déplacent des Dudes, etc.

Cette phase prend fin quand tous les joueurs passent consécutivement.

Sundown Phase

C’est la phase de fin de tour. On vérifie les conditions de victoire. Si personne n’a gagné, on complète sa main, on détape tout. Et on repart pour un tour.

À suivre…

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