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Cet article a été écrit et publié par Martin du forum, merci Martin ! Cet article porte la mention #2, car BenLePunk nous a donné sa vision du deckbuild dans un article publié ici même ;)

Doomtown est probablement l’un des jeux de cartes avec le plus de contraintes dans le deckbuild, qu’elles proviennent des règles du jeu (exactement 52 cartes « avec valeur » dans le deck, pas plus de 4 cartes avec la même valeur et la même couleur) ou du gameplay (pouvoir faire des mains de poker « fortes », ne pas trop « tricher »). Il offre aussi un deckbuilding très ouvert, avec très peu de cartes apparentées à une faction, ce qui peut dérouter les joueurs ayant l’habitude de jeux plus « directifs » dans le deckbuild.
Cet article est pensé comme une « aide au deckbuild », le temps que chacun se fasse sa propre expérience et s’approprie cet aspect du jeu.

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Les Fondamentaux

À Doomtown, vous remportez la partie lorsqu’à la fin d’un tour vous totalisez plus de points de contrôle (CP) que votre adversaire ne totalise de points d’influence (IP) ; et symétriquement, vous perdez si votre adversaire a plus de CP que vous n’avez d’IP.
Les CP sont fournis par les Deeds que vous contrôlez. Vous contrôlez les deeds sur lesquels vous possédez plus d’IP que votre adversaire, si les IP sont à égalité, c’est le propriétaire du deed qui en garde le contrôle.
Les IP sont fournis par les Dudes que vous avez en jeu.
Les Dudes peuvent se déplacer pour aller occuper tel Deed ou tel autre.
Les Dudes peuvent quitter le jeu suite à des combats (Shootout) dont le résultat est principalement décidé par des mains de poker réalisées à partir des cartes du dessus de votre deck. La perte d’un Dude réduit [i]de facto[/i] vos IP, facilitant la victoire adverse.

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Outfit

Le choix de votre Outfit a un impact direct sur les Dudes qui seront incorporés dans votre deck (et qui formeront votre Starting Posse). En effet, les Dudes qui appartiennent à une autre faction auront un surcoût d’Upkeep égal à leur influence. Or comme les Dudes ayant le plus d’impact sur le jeu sont ceux avec de l’influence, vous allez majoritairement prendre des Dudes de votre faction (et des neutres). L’autre conséquence concerne la capacité spéciale de chaque Outfit qui pourra (ou non) orienter votre deck vers une certaine stratégie.

 

 

Dudes (10-16) (Piques / Spades)

Comme on l’a vu dans les fondamentaux, les Dudes sont au centre du jeu :
– ils prennent le contrôle des Deeds adverses,
– ils défendent vos Deeds,
– ils fournissent des IP, et augmentent donc le nombre de CP que l’adversaire doit avoir pour gagner,
– ils participent aux Shootout.
Bref, on n’a jamais assez de Dudes.
Et pourtant, il va être délicat de se monter une armée, tellement un « bon » Dude (un avec de l’influence ou un avec une bonne compétence de tir, ou mieux, un avec les 2) coûte cher à mettre en jeu et à conserver à chaque tour. On va donc se rabattre sur un nombre bien plus raisonnable que 52 Dudes, avec une bonne douzaine, si possible tous différents (pour éviter que les copies en trop ne soient des cartes mortes une fois l’un des exemplaires en jeu ou, pire, à Boot Hill). On pourra toutefois mettre quelques Dudes en double (afin d’augmenter les chances de l’avoir au cours de la partie), voir en triple ou quadruple dans le cas de ceux dont on ne compte pas payer l’Upkeep et qui devront être reposés très souvent en jeu (Bobo et Steve sont les seuls exemples qui me viennent à l’esprit avec le Core Set).
Au début de la partie, la Starting Posse est composée de Dudes venant directement du deck. Vous pouvez penser dès à présent à la composition de cette Starting Posse. Essayez de trouver une combinaison de Dudes qui remplissent les critères suivants :
– avoir 3 à 5 points d’influence cumulés (pour éviter de perdre dès le premier tour)
– avoir au moins 1 Stud (pour rendre dangereux les défis adverses)
– contenir au moins 3 Dudes (pour pouvoir aller à droite, à gauche), et au mieux 5 Dudes (pour respecter les règles du jeu)
– vous laisser 3-6 Ghost Rock (pour vous permettre de payer vos premières cartes d’économie).
– cumuler 1 ou 2 d’Upkeep (pour que votre Home continue à vous fournir un peu d’argent à chaque tour.
– contenir au moins 1 Mad Scientist si vous comptez jouer des Gadgets et/ou 1 Huckster si vous comptez jouer des Hexes.

 

 

 

 

Deeds (8-16) (Carreaux / Diamonds)

Les Deeds vont vous fournir 2 choses au cours de la partie :
– des Ghosts Rocks pour financer votre développement,
– des CP pour vous permettre de remplir la condition de victoire.
Au cours de la partie, les Ghosts Rocks de départ vont fondre comme neige au soleil, et la production de votre Outfit ne suffira probablement pas à vous financer, sans compter la Lowball que rien ne vous garantit de gagner à coup sûr. Pour durer et vous développer, il vous faudra donc avoir 1 Deed en jeu dans les premiers tours, et que ce Deed vous rapporte 2 ou 3 Ghost rock par tour. C’est cet aspect économique du Deed qui doit primer sur les CP qu’il donne ou les capacités spéciales qu’il procure ; ça et la valeur du Deed (valeur dans le sens main de poker). Essayez donc de vous servir de vos Deeds pour « centrer » vos valeurs.
Par exemple, le « Pony Express » est très tentant avec son CP, sa production de +2 et sa capacité à faire tourner votre deck, mais si votre deck n’a que faire des As, inutile d’en mettre plus de deux exemplaires, et n’y ajoutez pas d’autres Deeds en As (même si la Bank avec son +3 de production et ses 2 CP vous fait de l’oeil, ou alors faites en sorte que votre deck utilise des As).
Comme pour les Dudes, avoir principalement des Deeds en 1 seul exemplaire est une bonne base, en doublant ou triplant les lieux « importants » pour le deck (que ce soit en valeur de carte, ou parce que le deck en a besoin en jeu).

 

 

Goods & Spells (6-12) (Coeurs / Hearts)

Les Goods et les Spells vous apportent des avantages constants, généralement pour un coût très réduit. Améliorer un de vos Dudes en lui donnant un flingue et un cheval est, économiquement, bien plus rentable que de sortir un second Dude.
Ici, pas de restriction : si un Spell ou une Goods est à la base de votre deck, incluez-la en 3 ou 4 exemplaires (et essayez de faire en sorte que sa valeur soit une de celles au centre de vos mains de poker). Et réciproquement, il sera toujours aisé de trouver 1 Goods/Spells à mettre en 2 ou 3 exemplaires qui soit dans vos valeurs, et qui ait une utilité quelconque dans votre deck.

 

Actions (12-22) (Trèfles / Clubs)

Les Actions sont des effets momentanés, mais généralement très puissants, capables de retourner des situations. La plupart ne coûtent rien à jouer, elles ont donc l’avantage de vous donner des possibilités tout en faisant tourner votre jeu.
Comme pour les Goods et Spells, il est vraisemblable que ce soient des actions en x3 ou x4 qui orientent les valeurs de poker de votre deck.
Bien plus que pour les autres types de cartes, c’est ici que la règle de « pas plus de 4 cartes avec la même valeur et couleur » va se faire sentir et imposer des choix difficiles. Et là, toutes les combinaisons sont envisageables, mais je déconseille le fait d’avoir 3 ou 4 Actions différentes avec la même valeur couleur : deckbuilder c’est faire des choix, et là, il y en a un qui doit être fait pour ne conserver que les 2 actions les plus appropriées au deck et permettre une meilleure fréquence de leur apparition dans la main de jeu.

 

Les jokers (0-2) (Wild)

Contrairement à ce que l’on pourrait croire, les Jokers ne sont pas « auto-include ». En effet, ils ont au final un impact très limité sur le jeu puisqu’ils sont aced à la première utilisation, et que celle-ci peut être une main de lowball. Ils présentent aussi le risque d’atterrir dans votre main de jeu, où ils ne seront d’aucune utilité [i]per se[/i], et dicteront votre défausse du tour.
Bref, si vous avez des jokers de dispo, mettez-les (ça n’est jamais perdu), mais s’ils sont déjà dans un autre deck, vous pouvez vous en passer sans mettre en péril vos chances de victoire.
Les seuls decks qui tireront vraiment avantage des Joker sont ceux basés sur des mains très spécifiques (Dead Man Hand ou Straight Flush). Réservez cela pour vos prochaines sessions de deckbuild.

 

Les valeurs

La main de poker avec le meilleur rapport « contrainte de deckbuild / rang » est le Full House (rang 7). C’est celle que vous devriez viser en priorité dans vos premiers decks, car elle dispose de nombreux avantages :
– au rang 7, elle est au-dessus de main Flux et Straigth, qui sont pourtant bien plus contraignantes à construire en cours de partie,
– de nombreuses combinaisons permettent d’avoir un « Full House » légal.
– avec un peu de chance, il est possible de dériver depuis cette main vers un « Four of a Kind » (rang 8) ou un « Five of a Kind » (rang 10) ; et en cas de malchance, vous pourrez tous de même sortir un « Three of a Kind » (rang 4) ou un « Two Pairs » (rang 3).
Les contraintes de deckbuild pour augmenter vos chances de faire un Full sont, finalement, assez légères : choisir 2 ou 3 valeurs, et tenter de maximiser le nombre de cartes appartenant à ces valeurs, et ce, sans nécessairement aller jusqu’à la limite de 16 cartes de chaque valeur.
Il ne faut pas que cet aspect « valeur/couleur » d’une carte prenne le pas sur son utilité dans le deck, et soit considéré comme rédhibitoire : si une carte sert vraiment votre stratégie, incluez-la dans votre deck en 1 ou 2 exemplaires. À partir de 3 exemplaires, vous devriez considérer sa valeur comme une des bases de votre deck et voir s’il est possible de builder autour.
Enfin, afin que votre adversaire fasse, lui aussi, attention au nombre de cartes de chaque valeur qu’il met dans son deck, incluez toujours 5-8 cartes punissant le Cheatin’. C’est le seul reproche que j’ai à faire aux decks préconstruits : pas assez de cheatin’ (2 à 4 par deck), ce qui permet trop facilement de tricher sans vergogne face à eux.

 

10 conseils pour bien débuter dans le gameplay Doomtown

1) les Shootouts sont dangereuses. Loin d’être certains, leurs résultats peuvent vous coûter vos précieux Dude. N’acceptez jamais un combat à la légère, et si c’est vous qui défiez, assurez-vous que le jeu en vaut la chandelle.


2) les Dudes bootés sont des cibles faciles. Un Dude booté ne peut pratiquement rien faire avant le prochain tour. Il faut donc retarder au maximum le moment où cela arrivera.


3) en cas d’égalité d’influence sur un Deed, le propriétaire contrôle ce Deed. Vous contrôlez vos propres Deeds où il n’y aucun Dude adverse avec au moins 1 d’influence.


4) développer votre économie nécessite de poser des Deeds, mais les Deeds sont des cibles de choix pour l’adversaire. Il faut donc être en mesure de les défendre pour empêcher l’adversaire de gagner via leurs CP, mais surtout l’empêcher de vous priver des revenus qu’ils génèrent. Évitez donc de vous « étaler » trop rapidement.


5) lors d’un Shootout, votre Shooter n’est pas obligatoirement le Dude qui a commencé (ou accepté) la Shootout. Vérifiez que vous déclarez comme Shooter celui qui maximise votre bonus de cartes.


6) tout mouvement boote le Dude qui se déplace, avec 2 exceptions notables (et dont il faut abuser) : 1) se déplacer de sa Home vers une location adjacente (Town Square ou le Deed directement à droite ou à gauche de votre Home), 2) se déplacer du Town Square vers une location adjacente, autre que sa propre Home. Visualisez bien à quoi ces mouvements correspondent et entraînez-vous à voir dans quelle situation vos dudes devront se booter ou non pour se déplacer.


7) vous ne pouvez pas équiper vos Dudes à des locations (Deeds, Homes et Town Square) que vous ne contrôlez pas. Vous contrôler toujours votre Home, mais jamais la Home adverse et jamais le Town Square). N’oubliez donc pas de sortir couvert et équipez vos Dudes avant d’aller la rue, après cela ne sera peut-être pas possible.


8) les gadgets demandent un pull pour être mis en jeu avec succès, les hex sont mis en jeu sans pull mais demandent un pull à chaque utilisation.


9) faire une grosse posse pour une shootout a le double avantage de vous permettre « d’éponger » les pertes avec des Dudes sacrifiables si le combat est mal engagé et d’augmenter vos bonus de draw et/ou stud pour le combat (y compris avec des Dudes ayant 0 bullet). Par contre, cela vous contraint à conserver vos Dudes groupés (ou à les booter pour participer au combat).


10) parfois, sortir une main légale peut être plus « rentable » que de sortir une main plus élevée mais illégale. Certaines Cheatin’ Resolution peuvent être dévastatrices (relisez Bottom Dealin’ pour vous en convaincre).

 

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Comme indiqué en préambule, cela est une sorte de guide pour faire les premiers pas. N’hésitez surtout pas à faire vos propres expériences (qui peuvent être en totale contradiction avec ce que je décris au-dessus) : le cardpool est très différent de celui du CCG, aussi on peut considérer Doomtown Reloaded comme tout jeune, avec plein de pistes qui restent à explorer et à découvrir. Et au pire, si vous faites un ratage total, vous perdrez une dizaine de minutes avant que la partie ne se termine.

N’hésitez pas à rejoindre la communauté française de Doomtown sur le forum et à commenter cet article !

A propos de l'auteur

Passionné par Netrunner depuis 1999, ce jeu est toute ma vie. je me soigne depuis 2008 avec le fabuleux The Spoils ;)

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2 Réponses

  1. André / alecoi01

    Excellent article, très clair pour un débutant et plein d’arguments bien compréhensibles pour les n00bs comme moi… merci !

    Répondre

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